?

Log in

No account? Create an account

voidinbrain

О загадках, а также мышлении и поведении игроков.

Aug. 18th, 2016 | 01:11 am

После "Миссии: Арго" я перестал шутить про тазик с клейстером на Салеме.
После "Кайдана", кажется, стоит закончить шутки про слишком сильно завуалированный сюжет.

Два года назад yarrowbt писал вот такие интересные размышления: http://yarrow.diary.ru/p197120541.htm

"Помните момент из Inception, где Кобб просит Ариадну создать лабиринт за две минуты, на выход из которого понадобится одна? Вот одна из сторон (только одна из...) сюжетотехники. По крайней мере мои наблюдения говорят мне что я прав. Мы по полгода изобретаем загадки и детали, которые игроки будут разгадывать часов шесть... И вот есть у меня идея, которая довольно крамольная, на которую меня натолкнул аналитика по отчетам после игры - большее удовольствие получает тот игрок, который не смог разгадать выход из этого лабиринта. Книга которую можно читать вечно - давняя детская мечта множества людей."

Мне не даёт покоя эта мысль про лабиринт, особенно после недавно прошедшей игры Kaidan от МГ Kill'n'Steal. На этой игре был интереснейший сюжет - но он был раздроблен, разбросан по разным кускам информации и спрятан так тщательно, что никто из игроков не смог его разгадать. И что самое грустное, я не получил ни капли удовольствия от разгадывания.

Read more...Collapse )

Основная ценность ролевой игры - это всё-таки история, которая разворачивается вокруг персонажа. Не бойтесь, если головоломки или испытания кажутся вам простыми. Гораздо хуже, если в результате сложных испытаний на свет выходит аляповатый и глупый сюжет, который не дружит с логикой.
А сюжет Кайдана - прекрасен. Но в итоге получилась игра, которая тебя ненавидит.

Почти как Silent Hill 4.

Link | Leave a comment {1} | Share

voidinbrain

О важном вкладе мастеров в игру "На пороге неба", про который я не упомянул.

Aug. 11th, 2016 | 04:23 pm

Это очень странно - до игры я всем обэтом рассказывал и хвалил "Равнику" за это. После игры это забылось, затерялось - и вспомнилось только благодаря amaranta_ami

На играх "Равники" всегда предлагается некая непривычная социальная система со своими интересными правилами.
Так было на Равнике в 2012м, где мир был поделен между 8 корпорациями, а остальное население жило под их гнётом.
Так было на Городе из песка в 2014м, где у каждого(!) горожанина был личный Наставник, каждому присваивались ранги по его заслугам для Города, и никто из родителей не знал своих детей.

Так было и На пороге неба.
Можно говорить, что у детей была особая социальная система. Мастерами было создано интересное пространство для игры - с Изнанкой, двумя шайками, Картами Приключений и Сокровищ; детскими играми и правилами поведения в тусовке. И сами игроки наполнили это пространство жизнью. Что-то раскрылось на все сто. Что-то не раскрылось и не сыграло. Но в этом детском пространстве было интересно находиться, играть - а иногда и просто лежать в гамаке и смотреть на звёзды.

Такой же вывод я сделал после того, как прочитал отчёты степняков (больше всего позитива было в отзывах собирателей твири). Им тоже очень очень понравилось пространство степных ритулов, обычаев и традиций, созданное для них. И социальная система у степных жителей тоже была.

Link | Leave a comment | Share

voidinbrain

На Пороге Неба. Отчет.

Aug. 10th, 2016 | 03:26 am

4-7 августа в Нижегородской области я играл Артемия Бураха (в возрасте 13 лет) на игре "На Пороге Неба" (по мотивам компьютерной игры "Мор. Утопия.")

TL,DR: Эту игру сделали игроки, зачастую без помощи и поддержки от мастеров – и местами вопреки их воле. Это была игра, где живой и реальный опыт ценится меньше, чем пространные размышления о высоких материях. После этой игры я не буду рекомендовать игры «Равники» до следующего их проекта, а если поеду сам – то исключительно на свой страх и риск.

Низкий поклон игрокам, особенно игрокам-детям. Моё глубокое уважение мастерам за подвиг с переносом полигона, который прошел максимально чётко и оперативно.
***
В этом отчете я впервые попробовал задать два вопроса: "в чем здесь заслуга мастеров?" и "в чем здесь заслуга игроков?" Я верю, что такой подход позволит дать мастерам качественную обратную связь о их плюсах и минусах и устранить феномен "игра говно, но сильный игрок себе везде игру сделает".

Read more...Collapse )

Link | Leave a comment {11} | Share

voidinbrain

Раммштайн.

Jun. 22nd, 2016 | 02:00 am

Если спустя несколько лет вы увидите, что Раммштайн приезжают с концертом в Россию, идите на этот концерт обязательно.
Даже если вы не слушали их в юности, не знаете текст "Zerstoeren" на немецком или не помните, сколько раз измывался над бедным Флаке Лоренцем Тиль Линдеманн (а он был в этом весьма изобретательным!).

Раммштайн - это шоу.
Мне кажется, что они думают о шоу, даже когда приступают к записи альбома. Подбирая гитарные риффы, расставляют воображаемые фейрверки на мысленной сцене и выбирают цветовую гамму прожекторов, которые будут спускаться на тросах во время первого припева. Потому что на ритмичные, маршевые песни Раммштайн удивительно чётко ложатся все эти взрывы, струи дыма и сполохи огня, которые я увидел на этом концерте.

... Рихард и Пауль, стоя на висячих платформах, играют на гитарах - а платформы медленно спускаются вниз. Бешеные лучи прожекторов высвечивают в клубах дыма Кристофа Шнайдера за барабанной установкой. И тут, отбивая каблуками ритм барабанов на сцену выходит Тиль Линдеманн. В кожаном клёпаном фраке и таких же кожаных и клёпаных галифэ, он по-джентльменски расшаркивается, делает реверанс, снимает шляпу - и запускает её в зал.
Шляпа взрывается в воздухе...

... Mein Herz Brennt оформлена в красно-белых тонах и не оставляет ни одного слушателя равнодушным. Перед последним припевом Тилль отворачивает - и во время гитарного соло зажигает яркий красный фальшфейер там, где находится его сердце ...

... На лиричной и грустной песне Seemann сцена окрашивается лампами в синий цвет. Лучи прожекторов выхватывают Оливера, играющего основную мелодию песни на басу; и поющего Тиля. И тут из огромных, шириной с колесо от грузовика труб по бокам сцены начинает валить густой и плотный дым. Даже не валить - а тяжело и медленно стекать вниз; заливая сцену плотным ковром ...

... Комбо из Links 2 3 4, Ich Will и Du Hast практически лишило меня ушей, ног, голоса и мозгов. А столбы пламени били из самого центра зала, обдавая жаром даже самые дальние трибуны...

Я никогда не был на рок-концертах такого уровня. И ради такого зрелища можно пролететь пол-страны, мириться со всеми неудобствами концертов на стадионах и возвращаться на такси через всю Москву глубоко за полночь.
Это того стоит.

Link | Leave a comment {2} | Share

voidinbrain

Миссия: Арго

Apr. 25th, 2016 | 01:08 am

Есть такая тенденция среди отчетов: публично благодарить, а критиковать в кулуарах. И один и тот же человек таким образом может высказывать две разные точки зрения на игру и мастеров (а некоторые так вообще добавляют к критике оскорбления и поливание нечистотами). Я сам с пониманием отношусь ко всем косякам, но обходить их стороной в отчете не хочу.

«Миссия: Арго» - это масштабная, экспериментальная игра, перед которой стояло множество технических и организационных сложностей. Причем о некоторых до игры мы не догадывались – а жизнь на станции они игрокам все-таки подпортили. Но, несмотря на это, игра получилась целостной и насыщенной – и дала уникальный опыт и переживания.

Чего я боялся до игры:
1. Отсутствие привычных микро-сюжетов сделает игру скучной. Зря боялся. В этом формате игры работы и функционала было очень много, а персонажное общение получалось живым и насыщенным само по себе. Если мы мастера ввели дополнительные конфликты между персонажами или особенности отношений в команде, то это перегрузило бы игру сверх меры. Я очень благодарен за работу над моим персонажем до игры, мастера помогли мне придумать живого, правдоподобного техасского инженера, которого было интересно играть.
2. Мы уработаемся до изнеможения с установкой этих модулей. Не зря боялся, все так и было. Но оказалось, что это-то как раз и круто – и было интересно разбираться в модулях, которые я не видел до игры и не представлял, как они собираются.
3. Не будет хватать еды, воды и сна. Не зря боялся – мне не хватило рациона (но спасибо всем коллегам, которые делились со мной едой!), без душа было неприятно (а мыться хотелось очень часто), но недостаток сна был самой тяжелой проблемой. Особенно на игре, где надо неистово думать и тяжело работать.
4. Игра закончится очень быстро, потому что пожары, наводнения, агрессивная среда (и сложные правила, а также злые мастера) убьют нас. Зря боялся. Трудности, которые нам выпадали, были нам по силам – и если быстро и слаженно действовать, то можно их уверенно преодолеть.

Что я не ожидал – но случилось:
1. Говнопалочность. Здесь надо сказать подробнее - в случае с модулями, которые собраны из труб и бутылок и крепления всего на скотч, никаких вопросов нет. Это очень крутая модель, которая эстетично выглядит и адекватно отражает процесс работы инженера. Но оказалось, что если оформить саму планету и станцию Арго из «палок и говна» - то впечатление будет не то. Хорошая цветная полиграфия преобразила бы внутренние помещения до неузнаваемости; а «на поверхности» было все-таки слишком много мусора, который выглядит как мусор – а не как инопланетный ландшафт.
Это как раз тот момент, когда игрок сталкивается с неизвестным, непознанным, таинственным и опасным – и если это выглядит как зеленая тряпка или тазик с клейстером, впечатления портятся.
1.1 Но звуки были подобраны отлично – сигналы аварии, погодные условия, и даже голос Медеи создавали правильную атмосферу.
2. Расписания, регламенты и смены не работают. К примеру, сна мне очень не хватало, работу инженера-технолога по факту делал начальник секции, многие дублирующие друг друга члены экипажа постоянно были на смене вместе, а рядовые инженеры нужны были постоянно. В то время как хронистов почему-то никто никогда с собой не брал на поверхность, а там было много простых задач как раз для них (посветить, придержать, помочь найти инструмент и т.п.)
3. Инженерный арсенал теряется, перепутывается и оказывается по большей части не нужен. Все-таки стоило промаркировать весь стафф (и в первую очередь недешевые вещи), потому что домой я уехал без пассатижей и зарядки для фонарика – а на самой игре они совершенно не пригодились. Нужен общий набор «must-have» инструментов (ножницы, ножи, скотч, шуруповерты, шурупы разной длины, фонари) и дополнительный набор инструментов «на всякий случай» (клей простой и эпоксидный, ручки, карандаши и маркеры, ручные отвертки, пассатижи и мультитулы) –и централизованная закупка расходных материалов (полиэтилен, веревки, пеноплекс, скотч). При этом для уменьшения степени говнопалочности стоит все разнообразие скотча свести до двух видов: серебристый и армированный.
4. Не все модули одинаково полезны – поэтому один модуль не был поставлен вовсе, а два других заработали только в последние 30 минут игры. Но когда речь идет об ограниченном запасе воздуха и энергии – это мотивирует действовать и думать быстро. Может быть, и для других модулей можно придумать такую же систему мотивации – или добавить им полезности.
5. Очень хотелось групповой красивой фотографии в новеньких униформах на фоне флагов. Это, конечно, мелочь – но я уверен, что не мне одному этого не хватило.
Но самое главное:
Игра для меня ценна тем опытом, который я получаю. И «Миссия: Арго» позволила пережить уникальный для ролевых игр опыт «Я профессионал, который спокойно и уверенно делает свою работу на планете, которая хочет нас всех убить» и «Я живу на маленькой и тесной станции, у меня есть только самые необходимые предметы – но мы самая лучшая в мире команда». И этот опыт получился цельным, законченным, разнообразным и насыщенным. Было много мелких историй, которые складывались в одну большую: потеря зрения (а потом его чудесное восстановление); работа в одной команде с немым (но гениальным) коллегой; целеустремленная установка «Тритона» только ради того, чтобы сходить в душ; и многое другое.

Очень большое спасибо мастерам за этот чудесный опыт. Вы – герои. Вы сделали то, что до вас никто не делал.

Link | Leave a comment {2} | Share

voidinbrain

Будда, мозг и нейрофизиология счастья.

Jan. 15th, 2016 | 01:01 am

В заголовке, наверное, стоило поставить кавычки. Потому что это - книга, написанная Йонге Мингьюром Ринпоче и переведенная на русский язык другим буддийским ламой.

И эта книга сразу взлетела в мой личный топ; и теперь я дико и неистово буду рекомендовать её всем.
А всё почему:

Большинство духовных традиций обёрнуты в тысячу слоев символизма, метафор и толкований; и в каждой из них требуется долго и кропотливо разбираться. Все попытки их упростить, которые я видел, сводятся к "Библии для самых маленьких" - и ее аналогам для других религий; где все звучит как собрание странноватых историй, а большинство положений требуется принять на веру.
Ринпоче объясняет основные буддийские понятия очень доступным для современного человека языком, исходя из базового желания любого человека: достичь счастья и избежать страдания. При этом он очень часто ссылается на научные эксперименты, исследования мозга во время медитации, иногда приводит аналогии из квантовой физики - и при этом очень осторожно говорит о результатах, избегая сенсационных заявлений в духе "Вот видите, ученые доказали прямую связь счастья и медитаций!" Процесс буддийского обучения становится похож на серию упражнений  по тренировке мышления, эдакая физкультура для ума.

Но лично для меня не это самое главное:
Я уже три года практикую медитации (точнее одну из форм медитации под названием "дзадзен"). И оказалось, что в моем собственном восприятии "медитация" сохранила остатки своей таинственной ауры - требуется тихое место, поза сей-дза, и как минимум 5 минут уединения. А в процессе чтения я посмотрел на знакомый для меня процесс под другим углом и увидел: а медитация - это же так просто! Можно ей заниматься, когда моешь посуду. Или идешь по улице. Или сидишь в очереди. Или...
В общем, у меня сразу появилось целое поле для экспериментов, и за неделю я на практике достиг очень любопытных результатов. Например: если внимательно и без захваченности наблюдать за негативным ощущением, то оно перестает быть негативным. Отличное средство от головной боли, кстати.

Конечно, с нуля учиться медитации по книге трудно. Нужен учитель, который даст обратную связь на твои личные переживания; да и многое в книгу просто не влезло (например, там ничего не сказано про обманчивую сущность логического мышления и интеллекта в целом). Но после прочтения книги медитация становится очень простой и бытовой штукой. Потому что Ринпоче дает много ответов на неудобные вопросы типа: "А если у меня в паху зачешется?"; "А почему меня клонит в сон?"; "Надо сильно сосредотачиваться - или можно не сильно?"; "Что если у меня ноги болят от позы лотоса?" и т.п. И все приведенные упражнения можно делать без необходимости разгадывать коаны или постигать суть истинной природы просветленного существа.

Иногда мне кажется, что современная психология пребывает в том состоянии, в котором медицина находилась во времена Гиппократа. Анальные и оральные фиксации; не говоря уже о соционическом типировании; чем-то похожи на рассуждения о гуморах, черной желчи и флегме. И мне кажется, что буддийские монахи, подключенные к аппарату МРТ, способны дать науке знания, сравнимые с открытием клеточной структуры в биологии или нейронов в медицине. И помочь навсегда избавить мир от душевных страданий - как в свое время мир был избавлен от оспы.


Link | Leave a comment {6} | Share

voidinbrain

О пасьянсах.

Nov. 9th, 2015 | 08:57 pm

Все, наверное, раскладывали пасьянс "Паук" - особенно когда нечего делать, а из развлечений перед тобой только старенький компьютер с Windows XP. "Паука" на одну масть разложить гораздо быстрее и проще, чем на четыре; и меньше шанс, что "не сойдется". Но после трех-четырех партий процесс начинает казаться слишком простым, и чувство завершения - уже не то.

Я хочу написать об игре "Нижегородский Пасьянс", на которую я съездил в эти выходные.
Read more...Collapse )

Link | Leave a comment {3} | Share

voidinbrain

WOD: Your Choice

Sep. 8th, 2015 | 02:07 am

На выходных я съездил в Москву на игру по VtM: http://vk.com/wodyourchoice - и это была очень крутая игра. Я давно смотрел на проекты МГ "Kill'n'Steal" со стороны и восхищался ими, а тут наконец-то удалось самому поучаствовать.
Игрой руководила очень правильная идея: "В этот раз мы берем существенную часть World of Darkness, потому что основа игры уже не вмещается в рамки Vampire the Masquerade. Вы, наверное, сейчас подумали про оборотней, демонов, магов, и вот это всё? Гораздо проще. Мы берем людей, которые будут находиться с вампирами в одном игровом пространстве. "

Но обо всем по порядку:

Read more...Collapse )

А в целом, играть 16-летнего подростка на игре по WoD оказалось намного интереснее, чем играть 16-летнего подростка на игре по Хогвартсу. За это огромное спасибо мастерам, создавшим такое пространство игры, написавшим такие хитросплетения сюжета и населившим его такими персонажами. К этой игре хочется относиться бережно и не ломать: читерить тут легко, и это портит игру всем очень сильно; как и легко не приехать - и тоже поломать всем игру. Цените эту мастерскую группу! Приезжайте к ним на игры! Они могут в ролевые игры как сам Господь Бог!

Link | Leave a comment {2} | Share

voidinbrain

Это я уже думал

Aug. 19th, 2015 | 01:19 am

Одна из задач моей внутренней практики - уменьшить интенсивность потока мыслей и избавиться от внутреннего диалога, чтобы осознанно и необусловленно мыслить и ярче воспринимать реальность.

Недавно я обнаружил еще один полезный трюк - не думать повторно о том, о чем уже ранее подумал. Это как с рассказыванием одних и тех же набивших оскомину баек, только самому себе. Например, приходит в голову мысль: "А было бы неплохо переехать в Москву" - а дальше мысль начинает разворачиваться по знакомой схеме: рисую сам себе красочные картины, пытаюсь вспомнить стоимость аренды и средний уровень зарплат, думаю о вероятном месте работы...
И тут понимаю, что ровно так же (может быть, с небольшими отклонениями) думал с неделю или с пару месяцев назад. Мысль сразу становится не интересной - и внимание с нее переключается на что-то более интересное. На работу, к примеру.

Упражнение сложное, требует высокой внимательности и точных внутренних действий. Но для поставленной задачи подходит очень хорошо.
И да, в Москву я не собираюсь.
Пока.

Link | Leave a comment {7} | Share

voidinbrain

Чудеса

Jul. 20th, 2015 | 12:04 pm

Вчера я увидел, что чудеса случаются.
И что чудеса - это только начало.
Спасибо!

Link | Leave a comment | Share