?

Log in

voidinbrain

Миссия: Арго

« previous entry | next entry »
Apr. 25th, 2016 | 01:08 am

Есть такая тенденция среди отчетов: публично благодарить, а критиковать в кулуарах. И один и тот же человек таким образом может высказывать две разные точки зрения на игру и мастеров (а некоторые так вообще добавляют к критике оскорбления и поливание нечистотами). Я сам с пониманием отношусь ко всем косякам, но обходить их стороной в отчете не хочу.

«Миссия: Арго» - это масштабная, экспериментальная игра, перед которой стояло множество технических и организационных сложностей. Причем о некоторых до игры мы не догадывались – а жизнь на станции они игрокам все-таки подпортили. Но, несмотря на это, игра получилась целостной и насыщенной – и дала уникальный опыт и переживания.

Чего я боялся до игры:
1. Отсутствие привычных микро-сюжетов сделает игру скучной. Зря боялся. В этом формате игры работы и функционала было очень много, а персонажное общение получалось живым и насыщенным само по себе. Если мы мастера ввели дополнительные конфликты между персонажами или особенности отношений в команде, то это перегрузило бы игру сверх меры. Я очень благодарен за работу над моим персонажем до игры, мастера помогли мне придумать живого, правдоподобного техасского инженера, которого было интересно играть.
2. Мы уработаемся до изнеможения с установкой этих модулей. Не зря боялся, все так и было. Но оказалось, что это-то как раз и круто – и было интересно разбираться в модулях, которые я не видел до игры и не представлял, как они собираются.
3. Не будет хватать еды, воды и сна. Не зря боялся – мне не хватило рациона (но спасибо всем коллегам, которые делились со мной едой!), без душа было неприятно (а мыться хотелось очень часто), но недостаток сна был самой тяжелой проблемой. Особенно на игре, где надо неистово думать и тяжело работать.
4. Игра закончится очень быстро, потому что пожары, наводнения, агрессивная среда (и сложные правила, а также злые мастера) убьют нас. Зря боялся. Трудности, которые нам выпадали, были нам по силам – и если быстро и слаженно действовать, то можно их уверенно преодолеть.

Что я не ожидал – но случилось:
1. Говнопалочность. Здесь надо сказать подробнее - в случае с модулями, которые собраны из труб и бутылок и крепления всего на скотч, никаких вопросов нет. Это очень крутая модель, которая эстетично выглядит и адекватно отражает процесс работы инженера. Но оказалось, что если оформить саму планету и станцию Арго из «палок и говна» - то впечатление будет не то. Хорошая цветная полиграфия преобразила бы внутренние помещения до неузнаваемости; а «на поверхности» было все-таки слишком много мусора, который выглядит как мусор – а не как инопланетный ландшафт.
Это как раз тот момент, когда игрок сталкивается с неизвестным, непознанным, таинственным и опасным – и если это выглядит как зеленая тряпка или тазик с клейстером, впечатления портятся.
1.1 Но звуки были подобраны отлично – сигналы аварии, погодные условия, и даже голос Медеи создавали правильную атмосферу.
2. Расписания, регламенты и смены не работают. К примеру, сна мне очень не хватало, работу инженера-технолога по факту делал начальник секции, многие дублирующие друг друга члены экипажа постоянно были на смене вместе, а рядовые инженеры нужны были постоянно. В то время как хронистов почему-то никто никогда с собой не брал на поверхность, а там было много простых задач как раз для них (посветить, придержать, помочь найти инструмент и т.п.)
3. Инженерный арсенал теряется, перепутывается и оказывается по большей части не нужен. Все-таки стоило промаркировать весь стафф (и в первую очередь недешевые вещи), потому что домой я уехал без пассатижей и зарядки для фонарика – а на самой игре они совершенно не пригодились. Нужен общий набор «must-have» инструментов (ножницы, ножи, скотч, шуруповерты, шурупы разной длины, фонари) и дополнительный набор инструментов «на всякий случай» (клей простой и эпоксидный, ручки, карандаши и маркеры, ручные отвертки, пассатижи и мультитулы) –и централизованная закупка расходных материалов (полиэтилен, веревки, пеноплекс, скотч). При этом для уменьшения степени говнопалочности стоит все разнообразие скотча свести до двух видов: серебристый и армированный.
4. Не все модули одинаково полезны – поэтому один модуль не был поставлен вовсе, а два других заработали только в последние 30 минут игры. Но когда речь идет об ограниченном запасе воздуха и энергии – это мотивирует действовать и думать быстро. Может быть, и для других модулей можно придумать такую же систему мотивации – или добавить им полезности.
5. Очень хотелось групповой красивой фотографии в новеньких униформах на фоне флагов. Это, конечно, мелочь – но я уверен, что не мне одному этого не хватило.
Но самое главное:
Игра для меня ценна тем опытом, который я получаю. И «Миссия: Арго» позволила пережить уникальный для ролевых игр опыт «Я профессионал, который спокойно и уверенно делает свою работу на планете, которая хочет нас всех убить» и «Я живу на маленькой и тесной станции, у меня есть только самые необходимые предметы – но мы самая лучшая в мире команда». И этот опыт получился цельным, законченным, разнообразным и насыщенным. Было много мелких историй, которые складывались в одну большую: потеря зрения (а потом его чудесное восстановление); работа в одной команде с немым (но гениальным) коллегой; целеустремленная установка «Тритона» только ради того, чтобы сходить в душ; и многое другое.

Очень большое спасибо мастерам за этот чудесный опыт. Вы – герои. Вы сделали то, что до вас никто не делал.

Link | Leave a comment | Share

Comments {2}

Феникс

(no subject)

from: fenix_gf
date: Apr. 25th, 2016 06:20 am (UTC)
Link

Ты как в лишайник то умудрился вляпаться? =)

Reply | Thread

Николай (Pyramid Head)

(no subject)

from: voidinbrain
date: Apr. 25th, 2016 07:28 am (UTC)
Link

Он ко мне незаметно подполз, когда мы проводку монтировали.

Reply | Parent | Thread